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Um pouco de Gamification

Por Vince Vader @vincevader Neste momento, setembro de 2012, faço um curso via web da University of Pennsylvania sobre  gamification. Não sei se o curso ainda estará no ar quando o leitor travar […]

25/09/12

Por Vince Vader @vincevader

Neste momento, setembro de 2012, faço um curso via web da University of Pennsylvania sobre  gamification. Não sei se o curso ainda estará no ar quando o leitor travar contato com este texto, mas o endereço para acessar o curso (gratuitamente) está listado nas referências ao final da leitura. O conteúdo é realmente objetivo e bem explicado com vídeos e exercícios. Este curso foi uma das grandes inspirações para a concepção deste texto.

Falar sobre a buzzword gamification requer cuidado para não cairmos em generalizações tão comuns na contemporaneidade, por isso gostaria de pautar este texto em cima de duas referências principais: primeiramente o curso de gamification supracitado e o livro “The gamification of learning and instruction”.

Para começar, o termo tratado não é tão recente como se pensa e foi usado pela primeira vez em 2003 por uma empresa inglesa chamada Conundra, que prometia misturar entretenimento com experiência de compra. A empresa não obteve muito sucesso com sua proposta, mas a ideia de gamification perdurou e em 2010 ganhou força na mídia como nunca.

Segundo Kevin Werbach, professor da Wharton School (University of Pennsylvania), gamification é uma palavra que define o “aprender através dos games”. Werbach também propõe que não é possível entender gamification sem entender, antes de tudo, sobre games de uma maneira ampla.

Partindo desses pontos iniciais, o professor explica que podemos definir gamification como “o uso de elementos dos games e técnicas de game design (como pontos, barra de progressão, níveis, troféus, fases, medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que não são games“. Um exemplo que podemos incluir nessa categoria é o programa Nike Plus (http://nikeplus.nike.com/plus/).

A Nike, em parceria com a Apple, criou o Nike Plus que é um aparelho que conta os passos que um usuário dá enquanto anda ou corre. Até então parece apenas um gadget sem função dentro do contexto que estamos estudando. Porém, além de contar os passos do usuário, o programa Nike Plus registra recordes, compara desempenhos em uma rede social com outros usuários, mediante “quebra de recordes” e cumprimento de tarefas premia os usuários com medalhas/troféus virtuais, etc.

A Nike não criou um video game onde a pessoa corre com um avatar usando um joystick; o que a marca fez foi criar uma maneira mais divertida e estimulante de correr de verdade, utilizando um complexo sistema de pontos, ranking e recompensas. A Nike gamificou a atividade de correr e praticar um esporte.

No entanto, o contexto de gamification é amplo e permite várias interpretações. O autor Karl Kapp (2012, p.10 a 12) reuniu uma série de ideias advindas de pesquisadores da área de games sobre este

assunto. Na lista organizada por este autor encontramos os seguintes destaques para responder “o que é gamification?”:

1-) “Processo de uso de mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas”. – Gabe Zichermann, autor do livro “Game Based Marketing“.

2-) “Usar técnicas de games para tornar certas atividades mais envolventes e divertidas”. – Amy Jo Kim, autor do livro “Community building on the web“.

3-) “A ampla tendência de empregar mecânicas de jogos para ambientes que não são jogos como áreas de inovação, treinamentos empresariais, causas sociais e área da saúde”. – The Gartner Group.

4-) “Uso de mecânicas de jogos para aplicações que não são jogos (também chamado de funware)”. – Wikipedia.

Combinando elementos das citações anteriores, Kapp chega a uma definição própria onde diz que “Gamification é o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e “game thinking” para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”.

Em meu primeiro livro, que leva o título de “Ludificador” (2012), eu usei o termo “ludificação” para definir este uso – cada vez mais crescente – de atividades e interfaces lúdicas em áreas como política, saúde, educação e causas sociais. É apenas uma questão de semântica e creio que nos ajuda a ter outro viés sobre o assunto.

A discussão é ampla e só está no começo. Há uma necessidade grande de se estudar e realizar pesquisas no tangente a este tema. Para ampliar o conteúdo, gostaria de recomendar dois endereços naweb que servem como bons combustíveis para o assunto, trata-se do  http://gamifyforthewin.com e do http://www.gamification.co/ . Ambos os sites possuem cases variados e análises de ações de diferentes lugares do mundo para explicitar a ideia de gamification.

Este texto buscou mostrar os passos básicos dentro do tema proposto. E se você leu este conteúdo até o final, acabou de ganhar a medalha “gamification – level 1” dentro deste assunto. Não deixe de se aprimorar e conseguir as demais.

Bom jogo!

Referências:

KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer: San Francisco, 2012.

MASTROCOLA, Vicente. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. Edição do autor: São Paulo, 2012. URL para download gratuito: http://www.ludificador.com.br

WERBACH, Kevin. Gamification web course. University of Pennsylvania, 2012. URL: https://class.coursera.org/gamification-2012-001/class/index


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