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RPG, MMORPG e mundos virtuais

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) Em julho de 2007 escrevi as primeiras reflexões deste tema para a Revista Marketing. Apesar da data distante, alguns pontos deste material pedem uma reedição, pois, […]

30/10/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Em julho de 2007 escrevi as primeiras reflexões deste tema para a Revista Marketing. Apesar da data distante, alguns pontos deste material pedem uma reedição, pois, há alguns registros históricos que, particularmente, considero essenciais para estudarmos o universo lúdico.

De 2007 para cá também tivemos um crescimento exponencial na modalidade de games intitulada Massive Multiplayer Online Role Playing Games, ou MMO como os adeptos costumam tratar.

Desde a publicação do conteúdo na Revista Marketing este tipo de game multi jogadores se sofisticou não somente em tecnologias, gráficos e interação digital, mas também em termos de modelo de negócio. Jogos como o World of Warcraft, por exemplo, movimentam uma quantidade de dinheiro em seu universo que é muito maior que o PIB de vários países do mundo.

Porém, antes de falarmos sobre MMORPGs é importante olharmos para trás, mais precisamente para o início da década de 70 para encontrarmos a modalidade original que – possivelmente – foi a inspiração e referência a estes jogos on-line: os Role Playing Games (RPGs).

Em 1974 surgia nos Estados Unidos um jogo diferente: tinha tabuleiro, peças e dados e uma particularidade: misturava ação com representação teatral. Era o “Dungeons & Dragons”, uma das primeiras experiências bem sucedidas de RPG. Nele, os jogadores, com suas fichas de personagens, interpretavam papéis de fantasia medieval, como guerreiros, elfos, magos e construíam uma narrativa junto com uma pessoa que encarnava o papel de “Mestre de Jogos”, o responsável por narrar a saga para as demais pessoas. A grande inovação que o RPG trouxe na época foi a de que era um jogo que não tinha necessariamente ganhadores ou perdedores, todos os que jogavam tinham como objetivo dar continuidade a uma aventura para que ela durasse o maior tempo possível.

Novas modalidades desses jogos foram surgindo no decorrer dos anos. Novos cenários, novas regras, e o jogo foi se difundindo em todo o mundo, inclusive no Brasil. Com a popularização dos computadores pessoais na década de 80, e os videogames nos anos 80 e 90, surgiram alguns RPGs eletrônicos, porém ainda limitados, pois tinham fim pré-determinado e, consequentemente, não permitiam que a experiência se ampliasse.

Foi com a internet que os jogos deram grande salto, pois surgiu a possibilidade de criar personagens, jogar com pessoas do mundo todo e atuar em aventuras que agora não têm fim pré-determinado. Surgem então os Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs).

Fazendo um breve levantamento de

informações na Wikipedia, poderíamos definir MMORPG como “um jogo de computador e/ou videogame que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico, ao mesmo tempo, na Internet”. Ou seja, consegue-se criar um personagem digital que irá “viver” e interagir com outros seres digitais em um ambiente/mundo virtual. Porém, essa parece ser uma definição muito rasa.

Segundo Richard Allan Bartle (2003), um dos criadores do primeiro ambiente virtual experimental em 1978, os MMORPGs podem se enquadrar na categoria de “mundos virtuais”. Nesse caso é importante conceituar o termo “virtual”, muitas vezes apenas contrastado com “real”. O conceito de virtual é, contudo, mais amplo e envolve a idéia de “potencial”, sendo constituído de elementos intangíveis que podem ser bastante “reais” para seus usuários.

O pesquisador Rob Shields, da Universidade de Alberta, Canadá, lembra que o virtual captura a essência mutável do real. Quando falamos em virtual estamos falando de possibilidades que podem se concretizar, entre outros espaços, em um ambiente construído digitalmente. Um mundo todo de gráficos, objetos e personagens animados que são comandados por pessoas reais. Ou seja, estamos falando de pessoas por trás de pixels.

Esses mundos são implementados por um computador, ou uma rede deles, que simula um ambiente. Algumas, mas não todas, as entidades desse ambiente estão sobre o controle direto de pessoas reais. Como muitos podem afetar o ambiente virtual simultaneamente, o mundo é chamado de compartilhado ou multi-user. Esse universo virtual é categorizado como persistente, pois mesmo que algunsplayers saiam e voltem, ele não para de mudar.

Bartle afirma ainda que mundos virtuais têm muitas aplicações além de entretenimento, sendo usados como simuladores militares e até com fins empresariais, mas os jogos de computador on-lineainda são o topo da cadeia de mercado de desenvolvimento, nessa categoria. Mundos virtuais são ambientes de socialização, comunidade, role-playing, interação e lugares onde algumas pessoas e empresas enxergaram a possibilidade de criar comunicação, marketing e novos negócios.

Os mundo virtuais se originaram dos antigos MUDs (Multi-User Dungeons). Os primeiros datam do final dos anos setenta e eram baseados em texto, como o jogo “ADVENTURE”, com eventos e ambiente descritos por palavras. A introdução de gráficos computadorizados foi o segundo passo da história, havia então  MUDs textuais e MUDs gráficos. Os MUDs evoluíram para ambientes onde pessoas se conectavam simultaneamente e o universo mudava persistentemente. Assim surgiram os Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games com jogadores munidos de suas representações dentro dos universos digitais.

No mundo dos MMORPGs essas representações são chamada de avatares. A palavra “avatar” no hinduísmo é associada à transfiguração e significa manifestação corporal de um ser imortal. No caso dos jogos é a personificação que o jogador cria na tela. Uma vez criado o avatar, cabe ao jogador vivê-lo, enfrentar batalhas com ele (no caso do jogo World of Warcraft), encarar monstrinhos divertidos para conquistar posições nos rankings (como no game Gunbound), lutar contra vilões em metrópole futurista (como no jogo City of Heroes) ou encarnar um personagem jedi do universo de Star Wars dentro do ambiente de The Old Republic.

Talvez fosse possível estabelecer uma relação entre os avatares e o que o pesquisador Cláudio Lúcio Mendes nomeia de personagens-jogadores. Mendes (2006) aponta que ao montarem as narrativas, os personagens-jogadores apóiam-se nas alternativas propostas pelos jogos. Pouco importa se é um Tiranossauro Rex a ser morto, um deus egípcio há muito esquecido ou uma estátua que toma vida. A fidedignidade não é uma questão importante para tais eventos. O que importa é a fantasia que eles carregam e a possibilidade de surpreender, atualizando as narrativas. Em suma, o importante é conduzir-se como um sujeito-jogador-personagem no ato de jogar. Personagens são conduítes que permitem aos jogadores interagir com outros jogadores no mundo virtual. Todos os atributos dos avatares, como poderes, vida, itens e estatísticas, são registrados em tempo real pelo servidor web, garantindo continuidade ao processo de jogar. Quando o jogador sai e, após um tempo, entra, ele encontra seu personagem da mesma maneira que o deixou.

Alguns MMORPGs reúnem milhares de jogadores espalhados pelo mundo. Jogos como World of Warcraft permitem, através dos avatares, estabelecer contato com pessoas de todo o planeta. Basta pagar a taxa de acesso, conectar-se ao servidor e jogar.

Ao observamos as delicadas conexões entre os RPGs, MMORPGs e outros mundos virtuais podemos entender um mundo de oportunidades de interação, geração de conteúdo pelos jogadores e, sobretudo, uma nova forma de pensar modelos de negócios digitais para um público que trata este tipo de linguagem como algo natural em seu cotidiano.

Ao retomar este texto, vislumbro o quanto ainda precisamos pesquisar e refletir sobre o assunto. Literalmente precisamos estudar de maneira multiplayer este conteúdo para chegarmos a direções mais claras dentro das múltiplas possibilidades e enormes mudanças.

Referências:

BARTLE, Richard Allan. Designing virtual worlds. Estados Unidos, New Riders Publishing, 2003

MASTROCOLA, Vicente Martin. Um mundo de possibilidades. Revista Marketing. São Paulo: Ed. Referência, 07/2007, Número 413, pgs. 49 a 56.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, Ed. Papirus, 2006

SHIELDS, Rob. Performing Virtualities: Liminality on and off the Net. Artigo digital disponível na URL:http://virtualsociety.sbs.ox.ac.uk/text/events/pvshields.htm , 2000.


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