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Quando universos colidem: games & filmes / filmes & games

Vince (@vincevader) Neste texto destaco algumas características que transitam entre os games e os filmes e vice versa. Sabemos que ambos são produtos culturais inseridos dentro da ampla indústria do entretenimento […]

09/10/12

Vince (@vincevader)

Neste texto destaco algumas características que transitam entre os games e os filmes e vice versa. Sabemos que ambos são produtos culturais inseridos dentro da ampla indústria do entretenimento e, sem dúvida, um influencia – consideravelmente – o outro em termos de linguagem, dinâmica e estética.

Em alguns momentos os dois mundos que discutimos neste texto se hibridizam e formam experimentos interessantes como o game Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) onde o componente narratológico alcança uma dinâmica bem próxima do que poderíamos resumir como um “filme interativo e lúdico”. O jogador comanda ações em modelo de árvore de decisão que vão se desenvolvendo como cenas de um filme entre um apertar de botão e outro. Heavy Rain trabalha com a ideia de que múltiplas decisões durante o percurso geram finais diferentes, aumentando assim, a possibilidade de umplayer experienciar novamente a trama, optando por caminhos (e decisões) diferentes.

Parece que uma coisa é possivelmente certa: apesar das diferenças de plataforma é inegável que os filmes influenciam a linguagem dos games e vice versa. E quando observamos a transição de conteúdo entre estas plataformas, percebemos que há uma estratégia de desdobramento transmidiático que remonta aos primeiros consoles lançados na década de 1980. Nos primórdios desta década havia o filme E.T (Steven Spielberg, 1982) e então foi criado o jogo E.T.(Atari, 1982) baseado na película. Avançando alguns anos tivemos o lançamento do jogo Silent Hill (Konami, 1999) e então foi feito o filme sobre o game (Christophe Gans, 2006). Há uma inversão de papeis nesse âmbito onde primeiro os filmes se desdobram em jogos e depois os jogos são moldados para irem para o cinema.

Trazendo esta discussão mais para o lado dos games, podemos recorrer a uma importante figura desse mercado: trata-se de Sidney “Sid” Meier (1954). Meier é um programador canadense edesigner de vários strategy games para computador, sendo “Civilization” uma de suas obras mais conhecidas. O game designer, sem dúvida, é um dos maiores colaboradores criativos da indústria degames na atualidade.

Meier diz que há uma diferença crucial entre games e filmes. No game, quanto maior a atenção que é focada no jogador, maior é a chance do game ser bem sucedido. Em um filme, você está vendo a história de outro alguém, logo quanto melhor for a história, os atores, os efeitos, etc. mais interessado o espectador pode se tornar durante a experiência.

Michael Nitsche (p.57) em seu livro Video Game Spaces, aponta que um diretor de

cinema diz “olhe aqui, eu vou te mostrar algo” e o game designer (ou spacemaker, como denomina o autor) diz “olhe aqui, eu vou te ajudar a descobrir algo”.

Ainda dentro deste contexto podemos recorrer ao autor Henry Jenkins que sugere que nós devemos “pensar nos game designers menos como contadores de histórias e mais como arquitetos de narrativa” (p.129) os quais “não contam simplesmente histórias, mas criam mundos e esculpem espaços de interação e decisão” (ibid. 121).

Qual o limite para as fronteiras entre estes dois campos? Esta é uma pergunta difícil de responder. Alguns estudiosos prevêem um futuro com formas híbridas nada convencionais tanto para os gamesquanto para os filmes. Um fato é inegável, independente de qual irá se mesclar mais ao outro, deveremos sempre ter um foco no usuário/jogador/interator/espectador.

Como reflexão final, vale a idéia de Jenkins (2008, p. 39) de que os meios de comunicação e plataformas de acesso a conteúdo, nunca morrem – nem desaparecem, necessariamente. O que morre são apenas as ferramentas que usamos para acessar seu conteúdo e a maneira como o conteúdo é oferecido.

Referências bibliográficas:

NITSCHE, Michael. VIDEO GAME SPACES – image, play and structure in 3D worlds. Massachusetts: MIT Press, 2008.

JENKINS, Henry. “Game Design as Narrative Architecture” In First Person: New Media as Story, Performance and Game, edited by Pat Harrington and Noah Wardrup-Fruin, 118-131. Cambridge, MA, and London: MIT Press, 2004.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008


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