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Pontos de vista sobre Alternate Reality Games

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) 1.Definições, reflexões e apontamentos Dentro da área de games há uma vertente de discussão sobre os ARGs (sigla para Alternate Reality Games) que se ampliou nos últimos […]

13/11/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

1.Definições, reflexões e apontamentos

Dentro da área de games há uma vertente de discussão sobre os ARGs (sigla para Alternate Reality Games) que se ampliou nos últimos anos devido ao destaque que essa modalidade ganhou em meio aos festivais de publicidade ao redor do mundo. Algumas vertentes de estudo preferem chamar este tipo de interação de “narrativa transmídia” e outras dão o nome de “narrativa multi plataforma”. Independente de nomenclaturas ou categorizações, o objetivo do texto é observar e refletir sobre esta modalidade de contar histórias e interagir com um tipo peculiar de player.

Um exemplo prático que merece ser ressaltado dentro desse contexto é a campanha “Why so serious?” que aconteceu entre 2007 e 2008 para promover o lançamento do filme Batman – The Dark Knight. O editor do site Brainstorm 9, Carlos Merigo, ressalta que esta campanha uniu entretenimento com relevância e conseguiu uma integração de mídias fora do comum utilizando a linguagem do entretenimento como guia. A campanha, inclusive, foi premiada com destaque no Festival de Criatividade de Cannes de 2009 e recebeu grand prix na modalidade “viral”.

Em linhas gerais, a campanha Why so serious é uma maneira multi plataforma de envolver o espectador no filme antes dele estrear no cinema. Através de uma série de sites ficcionais, pistas em redes sociais e vídeos fake, é possível acompanhar detalhes do universo do filme do personagem Batman de maneira extremamente imersiva e aprofundar a experiência da tela para um público seleto (nas referências, ao final do texto, o leitor encontrará um link para o video case completo da campanha).

Partindo desses insights iniciais, surge o

questionamento: como definir de maneira objetiva o que é um ARG?

McGonigal (2011, p.120), por exemplo, define Alternate Reality Game como uma espécie de jogo no qual você vive a experiência, em parte, na sua vida real e não somente em um ambiente virtual.

Já o site CNET (http://www.cnet.com/) aponta que Alternate Reality Game é um gênero ficcional inspirado em uma mistura de vida real, caça ao tesouro, interação ao vivo, video games e comunidade on-line; estes jogos são uma intensa e intricada série de quebra-cabeças envolvendo sites da web codificados, pistas no mundo real – como anúncios no jornal, chamadas de telefone de personagens do jogo – e outras plataformas midiáticas.

Normalmente esta categoria de jogo possui um objetivo específico que não é apenas envolver o player com a história e os personagens ficcionais, mas conectar o mesmo ao mundo real e a outras pessoas, ou até divulgar promoções e serviços de uma empresa, marca, produto ou serviço (vide o exemplo do filme Dark Knight). Muitos quebra-cabeças de uma trama só podem ser resolvidos de forma colaborativa unindo os esforços de vários jogadores, exigindo que estes saiam da frente do computador e sigam procurando pistas plantadas no mundo real.

Jenkins (2008, p.47) define narrativa transmidiática como uma prática que a indústria do entretenimento se apropriou para desdobrar uma narrativa a partir de uma plataforma principal (em geral um filme, livro ou série de TV) em diversos subprodutos (jogos, quadrinhos, etc), ampliando, assim, o espectro possível para a interação com fãs/consumidores envolvidos no processo de fruição da obra.

Para completar esta ideia, podemos recorrer a Szulborski (2005) que diz que um ARG é um mundo imersivo de mistério, aventuras e fantasia, esperando para ser explorado. Um mundo que reage a cada movimento, com personagens e empresas que falam com você, mandam mensagens e até mesmo fornecem itens físicos para ajudar em sua busca.

Outro apontamento importante que deve ser levantado dentro desse contexto dos ARGs é que a ideia de narrativa transmidiática ou multi plataforma não é algo que surgiu junto com a internet. Se olharmos para o século XX, percebemos que a pluralização de um conteúdo em diversas plataformas pode ser detectado até mesmo na era pré internet.

Para dar um exemplo, basta voltarmos ao passado, mais precisamente às oito horas da noite do dia 30 de outubro do ano de 1938, véspera de dia das bruxas nos Estados Unidos. Nesta ocasião o cineasta Orson Welles começou a narrar pelo rádio uma dramatização de “A Guerra dos Mundos”, livro de ficção científica de H.G. Wells, pela estação de rádio CBS nos Estados Unidos.

Durante o espaço de uma hora, a programação normal de música foi interrompida por comentários de repórteres simulando um pânico generalizado à medida que iam descobrindo e narrando que meteoritos caindo de Marte na Terra eram na verdade uma invasão alienígena em andamento.

Milhares de pessoas que sintonizaram o programa de leste a oeste dos Estados Unidos, um pouco depois das oito horas da noite, e perderam o aviso inicial de que uma dramatização estava prestes a começar, teriam de esperar quarenta minutos até que uma breve nota da CBS repetisse que o conteúdo narrado era apenas um programa de ficção.

O pânico dramatizado durante o programa da CBS compreensivelmente se tornou real e a partir desse exemplo de “A guerra dos mundos” pode-se perceber qual o efeito imersivo que uma história bem narrada (e arquitetada) pode causar em toda a população de uma país como os Estados Unidos .

Como bem aponta Castells (2009, p. 50) as fontes de poder social de nosso mundo, como violência, narrativas, coerção, persuasão e dominação política, não mudaram fundamentalmente na nossa experiência histórica; o que mudou fundamentalmente é a articulação entre o global e o local. Castells (2009, p. 54) ainda afirma que o processo de comunicação, historicamente falando, é definido pela tecnologia que permeia a comunicação, as características dos emissores e receptores, seus códigos culturais e protocolos e escopos de comunicação.

Reforçando a ideia de Castells, podemos recorrer a Igarza (2008, p. 82) que argumenta que o momento em que vivemos, de forte convergência de meios, enriquece os dispositivos tecnológicos e consequentemente amplia a experiência do consumidor, permitindo diferentes microuniversos de se manifestarem no celular, no cinema, na TV ou em outra plataforma de comunicação. Igarza aponta que todas estas plataformas convergentes são pontos de contato com os consumidores e potencialmente utilizáveis como ambientes para expor narrativas, inclusive as que se desdobram em multi plataformas como as chamadas narrativas transmidiáticas, pois independente do meio, se fala em narrar histórias.

2.Um exemplo de ARG

Os apontamentos iniciais são a base para observarmos um dos casos que conquistou notoriedade dentro dos estudos de Alternate Reality Game, trata-se da narrativa “I Love Bees” utilizada para promover o lançamento do jogo “Halo 2” de Xbox em 2004. As informações que seguem foram extraídas e traduzidas do site www.argn.com.

A história do ARG “I love Bees” se concentra na personagem fictícia Dana Awbrey e sua tia que era dona de um apiário. O site da criadora de abelhas, na URL http://ilovebees.com, foi atacado durante uma madrugada por uma espécie de vírus que colocou uma contagem regressiva de 20 mil anos na página principal e que mostrava a mensagem “System Peril Distributed Reflex”. Nesse meio tempo, a personagem Dana atualizava seu blog pedindo ajuda para usuários de web que dominavam programação e tecnologia para ajudá-la a entender o mistério por conta do ataque hacker no site da sua tia.

A premissa ficcional da contagem regressiva de 20 mil anos chamou a atenção dos internautas de maneira inesperada e foi viralizada de maneira intensa. No dia 10 de agosto de 2004, uma quantidade absurda de texto foi colocada no site, mas o principal conteúdo eram 220 coordenadas de GPS localizadas pelo território dos Estados Unidos.

No dia 17 de agosto, as coordenadas mudaram para 200 no total. Cada coordenada indicava um telefone público na sua localização.

No site, logo foi exibida uma instrução de que os telefones públicos iriam tocar em horários marcados e os participantes deveriam falar uma senha que foi fornecida por e-mail. Se a senha correta fosse falada ao outro lado da linha, um arquivo de som seria adicionado na página http://ilovebees.com indicando a conclusão da missão.

No dia 24 de agosto de 2004, precisamente às 6:07 da manhã, telefones públicos de costa a costa dos Estados Unidos começaram a tocar. Foram doze horas de chamadas telefônicas cuidadosamente planejadas para cruzar o país até fãs do jogo de Xbox Halo, os então nomeados “Beekeepers” (criadores de abelhas), jornais, revistas, tv ou apenas curiosos estavam lá também para observar o que ia acontecer.

Os jogadores, nessa ocasião, interagiram com uma voz feminina que se identificou como Melissa. Após dizer a senha correta, os jogadores destravaram todos os pontos e finalmente a verdade veio à tona: Melissa era uma personagem da trama, era uma consciência virtual de 20 mil anos no futuro, que se manifestou pelo tempo através de um site e que queria preparar humanos para uma guerra vindoura. Logo, todos os participantes receberam endereços nas maiores cidades dos EUA para ir até “zonas de treino de combate”. Estas zonas eram ginásios onde os players puderam experimentar com exclusividade o jogo Halo 2 em um grande evento que encerrou magistralmente a ação de comunicação.

3.O fim ou o início de uma jornada

Escrevi meu primeiro texto sobre o assunto para a Revista da ESPM (volume 13, número 5) em 2006. De lá para cá muitos elementos novos surgiram dentro da dinâmica e no modo de criar ARGs.

Hoje vemos as campanhas se utilizando de pequenos elementos desse universo e mesclando-os a outras técnicas de comunicação e tecnologia.

Uma pergunta final que pode ter surgido ao leitor é: onde se encontra um ARG pra começar a jogar? O endereço www.argn.com é um ótimo reduto para encontrar esse tipo de experiência na internet. As listas de discussão e comunidades sobre o assunto também fornecem um material rico para quem quiser se aprofundar no tema.

No Brasil tivemos alguns casos bem sucedidos de ARGs com marcas como Guaraná Antártica, MTV e Canal Fox. No meu primeiro livro, o “Ludificador”, contei com detalhes o case da operadora VIVO e o projeto “VIVO em Ação” que se utilizava de elementos do mundo dos ARGs para constituir uma promoção de formato diferenciado. Deixo a recomendação desse case para os leitores que se interessaram pelo assunto na URL www.ludificador.com.br.

Referências bibliográficas:

CASTELLS, Manuel. Communication power. Oxford: Oxford University Press, 2009.

IGARZA, Roberto. Nuevos medios: estrategias de convergencia. Buenos Aires: La Crujía, 2008.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011

SZULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality games. USA: New Fiction Publishing, 2005.

WELLS, H. G. A Guerra dos Mundos. Rio de Janeiro: Ed. Alfaguara, 2007. (prefácio pgs. 7 – 26)

Referências na internet:

Brainstorm 9: http://www.brainstorm9.com.br/1514/grupos-de-trends/arg-alternate-reality-game/batman-the-dark-knight-o-case-do-ano/

“Why so serious?” Case study: http://www.youtube.com/watch?v=cD-HRI-N3Lg

Campanha “I love bees”: http://ilovebees.blogspot.com/http://ilovebees.com

Referências para o mundo dos ARGs: www.argn.com


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