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Observando o Homo Ludens

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) Este texto é uma homenagem ao autor Johan Huizinga (1872 – 1945) um dos nomes mais presentes e significativos no campo de estudos sobre games, ludicidade e […]

02/10/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Este texto é uma homenagem ao autor Johan Huizinga (1872 – 1945) um dos nomes mais presentes e significativos no campo de estudos sobre games, ludicidade e interfaces lúdicas da contemporaneidade.

Huizinga atuou como historiador na Holanda e é autor de uma obra elementar para todos aqueles que desejam estudar o universo dos jogos: trata-se do livro “Homo Ludens” que discute a possibilidade de que o “jogar” é um elemento de formação da cultura humana.

A intenção deste texto não é de resumir sequer a linha de raciocínio principal do livro “Homo Ludens” de Huizinga, mas gostaria de fazer alguns apontamentos teóricos que sempre acompanharam meu trabalho de desenvolvimento de jogos, interfaces lúdicas e workshops de criação de games.

Em “Homo Ludens” há algumas noções essenciais para entendermos o conceito de jogo e as diferentes conexões que o ato de jogar gera na cultura humana. O autor propõe, nas páginas iniciais, que a ideia de jogo pressupõe algumas características essenciais como, por exemplo:

1) O jogo deve ser uma atividade livre e nunca imposta (p.3). Ou seja, o jogo presume uma participação voluntária daqueles que estão imersos no ato de jogar. O “aceitar fazer parte do jogo” é crucial para uma boa experiência lúdica.

2) O jogo não deve ser vida “real” e deve ter como premissa ser um intervalo em nossa vida cotidiana (p.11). No ambiente do jogo, as

leis e costumes da vida cotidiana perdem validade, pois no universo lúdico somos diferentes e fazemos coisas diferentes (p.15). O ambiente do jogo é formado de fantasia, de sonhos e catarse; no universo do jogo – quando assumimos o papel de jogadores (players) – nos transformamos em caçadores de dragões, soldados, esportistas e tudo mais que nossa imaginação voluntária e o ambiente ao nosso redor permitir.

3) O jogo deve possuir limites de tempo e de espaço e possuir, acima de tudo, um caminho e sentido próprios (p.12). Afinal de contas, por mais caótico que seja, o jogo deve criar ordem através de regras mesmo que de maneira temporária e limitada (p.13). Essa ideia nos apresenta a importância de definir regras e o “espaço” em que a ação do jogo acontece, seja porque estamos falando de um campo de futebol, uma tela de videogame ou um tabuleiro de xadrez.

4) Um jogo, por excelência, cria tensão, incerteza e acaso. Estes elementos chegam ao extremo em jogos esportivos e jogos de azar. Todo jogo, conforme supracitado no tópico anterior, possui regras e são elas que determinam o que “vale” dentro do mundo temporário circunscrito pelo jogo (p.14).

5) A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa (p.16). Nesse ponto vemos claramente a noção de que o jogo possui significado e gera experiências para aqueles que estão imersos em sua realidade. Em um jogo de video game, por exemplo, o jogador se transforma no soldado futurista lutando em um mundo pós apocalíptico com missões e deveres a serem cumpridos; nesse caso há uma função significante forte e que transforma a experiência de jogar em algo imersivo e relevante ao player.

Partindo destas características elementares, Huizinga (p.65) apresenta o conceito de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um outro universo. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (…) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade. (p. 15-16). Apesar de ser um espaço diferente do cotidiano, as ações realizadas dentro do círculo mágico representam/significam algo para aqueles que participaram desta experiência.

Para entendermos visualmente a noção de círculo mágico proposta por Huizinga, podemos recorrer ao autor Ernest Adams (2009, p.8) que usa o seguinte exemplo para demonstrar esta idéia

A leitura de Adams sobre o círculo mágico de Huizinga na imagem anterior nos traduz que eventos do “mundo real” possuem significados especiais dentro do círculo mágico.

Partindo desses pressupostos iniciais podemos antever que a ideia de “jogo” pode estar presente em diferentes facetas da cultura humana, por isso Huizinga aponta que muito mais que o Homo Sapiens, o ser humano é – também – o Homo Ludens.

E apesar de ter sido escrito em 1938, “Homo Ludens” ainda é um livro extremamente atual e que serve de aporte teórico para estudarmos o campo lúdico na atualidade. Mais do que recomendada é, realmente, uma leitura obrigatória nessa área.


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