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Games & interfaces

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) Muitas vezes não nos damos conta do tanto de interfaces que estão ao nosso redor diariamente. Quando acionamos a tela do smartphone, sacamos dinheiro no caixa eletrônico, […]

08/08/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Muitas vezes não nos damos conta do tanto de interfaces que estão ao nosso redor diariamente. Quando acionamos a tela do smartphone, sacamos dinheiro no caixa eletrônico, entramos no menu de um blu ray ou quando ligamos a tela inicial de um video game na televisão estamos interagindo com interfaces.

Especialistas dizem que as boas interfaces são aquelas que desaparecem aos olhos e percepção do usuário. Se a interface for boa, consequentemente será intuitiva e de fácil aprendizado para quem vai interagir com a mesma.

Johnson (2001, pg. 17) diz que a interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física.

E, logicamente, quando falamos em games surge a importância de entender alguns aspectos primordiais para uma boa interface. Dos casual games até games mais complexos é imperativa a necessidade de ter elementos claros expostos nas telas e que estes nunca confundam ou transformem a experiência do player em algo negativo.

Angry Birds” é um excelente exemplo de jogo casual com interface clara para o usuário, pois todo mundo sabe como funciona um estilingue. O jogo, de maneira intuitiva, faz com que você leve seu dedo para arremessar os pássaros contra os obstáculos com uma instrução que consiste de uma imagem simples com uma seta apontando o que deve ser feito.

Mesmo jogos complexos em sua estrutura, como os de tiro em primeira pessoa, devem possuir uma interface intuitiva embutida em sua estrutura. Não é a toa que muitos desses jogos utilizam os botões de “gatilho” dos joysticks (acionados com os dedos indicadores), para simular os comandos de mira e disparo.

Brent (2005) em seu livro “Game Interface Design” aponta alguns caminhos para criação de interfaces intuitivas e amigáveis pensando nos jogadores de diferentes plataformas de games digitais.

Segundo este autor (pg. 2) mais importante do que o aspecto visual do jogo é a sua funcionalidade. Uma interface pobre pode arruinar por completo a experiência do game. Esta experiência será negativa se o usuário ficar confuso e não conseguir navegar com clareza no menu inicial ou se ele não entender onde encontrar informações enquanto joga o game.

Brent ainda afirma que um planejamento detalhado para a interface de um jogo pode realmente ajudar no processo de game design (pg. 10). O autor ainda destaca que simplicidade e organização podem ser seus objetivos principais no processo de game design. O usuário vai ter uma experiência positiva se estiver apto a olhar para a tela e, instantaneamente, saber o que tem que fazer. (pg. 69).

Por último, a experiência de interface é formada de muitos olhares. Testar um jogo sozinho por dez vezes vicia o olhar e faz detalhes importantes passarem

despercebidos; testar um jogo por uma vez com dez pessoas diferentes foca olhares para problemas que podem ser resolvidos e melhorar a experiência de interface de um game.

Referências bibliográficas

FOX, Brent. Game interface design. Boston: Thomson Course Technology, 2005.

JOHSON, Steven. A cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001


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