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Entretenimento e games

Vince Vader Entretenimento é o combustível dos games. O significado da palavra “entretenimento” segundo o dicionário Houaiss é: 1.ato de distrair(-se) 2. o que distrai; divertimento. Acredita-se que este “ato […]

23/11/11

Vince Vader

Entretenimento é o combustível dos games.

O significado da palavra “entretenimento” segundo o dicionário Houaiss é: 1.ato de distrair(-se) 2. o que distrai; divertimento. Acredita-se que este “ato de distração” é parte importante de um tipo de consumo que se torna evidente nas estratégias de divulgação dos games em geral.

O entretenimento é aqui percebido como algo que permeia a comunicação e o consumo no atual cenário que vivemos, surgindo como ferramenta para concepção de estratégias industriais para promover produtos, serviços e marcas.

Os games, como já vistos em outros posts aqui no blog, utilizam muitas destas estratégias, associando um contexto narrativo a uma série de mercadorias tendo o entretenimento como alicerce para servir de apoio.

A busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), autor que apresenta a noção de “círculo mágico”, para identificar a situação de quem participa de algum tipo de atividade de entretenimento, entrando num círculo que deixa para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (…) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16).

Apesar de ser um espaço diferente do cotidiano, as experiências realizadas dentro do círculo mágico representam algo para aqueles que participaram dele – envolvem experiências e significados, se mantém no indivíduo e são carregadas de volta para o cotidiano, que nada mais é do que um outro espaço corriqueiro da sua vida diária.

Propomos a seguir uma materialização visual da noção de Huizinga sobre o “círculo mágico”.

Clique na imagem para ampliar

Quando voltamos nosso olhar para as experiências e significados que o indivíduo carrega após a saída do círculo mágico podemos fazer uma importante relação com marcas, produtos e serviços. Afinal, se um consumidor se envolve com um jogo de uma campanha, são grandes as chances de ele lembrar mais da marca em questão.

E você, leitor? O que pensa desse assunto?


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