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Cinco planos

Por Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) É interessante examinar, dentro da indústria do entretenimento, a área de games eletrônicos. Esta, nos últimos anos, tornou-se um espaço privilegiado de mediação, construção de narrativa […]

06/11/12

Por Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

É interessante examinar, dentro da indústria do entretenimento, a área de games eletrônicos. Esta, nos últimos anos, tornou-se um espaço privilegiado de mediação, construção de narrativa e consumo de serviços e bens (materiais e simbólicos).

Dentro dos estudos que dizem respeito a esta área há uma referência bibliográfica extremamente inspiradora e que vale a pena de ser citada nesse texto. Trata-se do livro “VIDEO GAME SPACES – image, play and structure in 3D worlds” que traz uma abordagem extremamente didática no tangente ao processo de materializar a interface entre o game e os jogadores.

O autor Michael Nitsche (2008) teoriza sobre a ideia de “cinco planos” que compõe o ecossistema entre gameplayer. Segundo o autor, este cinco planos são:

1. O plano das regras: que é, basicamente, o que está contido na plataforma ou console do jogo.  Este conjunto de “leis” estabelece – por exemplo – física, inteligência artificial, limites e arquitetura dos níveis do game. É importante lembrar que os jogadores não precisam entender a lógica do código por trás do jogo, eles devem decodificar o mundo do game que lhes é proposto na tela, por mais fantasioso ou abstrato que este seja. Nesse caso, como afirma Turkle (1984, p.83) “além da fantasia, há sempre as regras”.

2. O plano mediado: que é o que é exibido na tela ao jogador. O espaço de uso da imagem que

cria a imersão do player no universo proposto. Aqui podemos ter as animações, intervenções cinemáticas e gráficos do jogo (independente, novamente, de serem abstratos ou ultra realistas).

No tangente ao quesito “mediação” podemos recorrer a uma citação do autor Martín-Barbero (2004, p. 215) que diz que as novas plataformas midiáticas mediam a produção de imaginários que de algum modo integram a desgarrada experiência urbana dos cidadãos. Estas plataformas, de alguma maneira, introduzem no cotidiano o espetáculo da televisão ou tiram a pessoa do mundo real levando-a a uma experiência que chega a ser hiper-real através da internet ou de um console de video game .

3. O plano ficcional: que é o espaço “imaginado” na mente dos jogadores. Em outras palavras: o ambiente que vive na imaginação dos mesmos. Como observa Koster (2005, p.105) desde de que cérebros diferentes possuem diferentes forças e fraquezas, pessoas com gostos diferentes vão ter concepções variadas a respeito dos games que jogam.

4. O plano de jogo: que é o espaço que inclui o jogador e o hardware do jogo. É o espaço significativo que cria o ato de jogar.

5.O plano social: definido pela interação com outros players. O espaço onde jogadores podem – possivelmente – interagir com outros jogadores. Ou porque estão vivendo uma experiência lúdica lado a lado presencialmente ou porque estão em lugares distantes conectados em modo multiplayer.

Parece que independente do grau de complexidade da plataforma e das experiências vividas pelos jogadores é importante observar a relação game/player em diferentes camadas ou superfícies. Entender os rizomas que permeiam a tela onde está sendo exibido um game e a mente do jogador que está na frente dela parece ser a chave para entendermos muitos processos do campo lúdico e como construir experiências mais imersivas para diferentes tipos de público.

No entanto, a riqueza da ideia de “cinco planos” de Nitsche não pode ser sintetizada nessa breve discussão. Deixo o convite ao leitor para se aprofundar no assunto lendo as ideias desse autor no livro supracitado anteriormente.

Referências bibliográficas:

KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.

MARTÍN-BARBERO, Jesús. Ofício de cartógrafo: travessias latino-americanas da comuicação na cultura. São Paulo: Loyola, 2004.

NITSCHE, Michael. VIDEO GAME SPACES – image, play and structure in 3D worlds. Massachusetts: MIT Press, 2008.

TURKLE, Sherry. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster, 1984


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