Por Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Na última semana estive em Vienna, na Áustria, participando de um evento especial para quem pesquisa e ama o universo dos games. Trata-se do F.R.O.G (Future and Realty of Gaming), um congresso que acontece paralelamente a uma enorme feira com as novidades do mercado de games.

Vou falar dos dois lados do evento. 

A feira de games é o paraíso para os fãs de video game. Quem esteve lá pode jogar/experimentar um pouco das duas novidades mais aguardadas do ano: o Playstation 4 e o Xbox One. Stands e mais stands de diversas produtoras propagandeavam os lançamentos que vão acontecer até o final do ano sinalizando, mais uma vez, o imenso potencial do mercado.

A organização impecável permitiu que as crianças com idades entre 6 e 60 anos experimentassem tudo sem filas e sem tumultos. O local do evento, o Vienna City Hall, complementa a experiência com sua arquitetura gótica e toda a infra estrutura que uma feira desse porte exige.

O congresso, por sua vez, foi o destaque para os pesquisadores da área. Foram três dias de imersão e discussão sobre o uso de games em política, educaçáo, entretenimento, ecologia e – claro – entretenimento.

Destaco duas apresentações em particular: a da pesquisadora do MIT T.L. Taylor e da “lenda” Jesper Juul. Taylor deu uma grande ênfase sobre entender não somente o universo do jogador, mas o entorno dele considerando que cada vez mais temos espectadores de games; pessoas que gostam de assistir outras pessoas jogando. Já Jesper Jull postulou acerca do ato de fracassar no mundo dos games e como isso funciona como aprendizado.

Fica difícil resumir em um post a fala destes dois ícones da pesquisa lúdica então recomendo fortemente que os leitores acessem os sites dos pesquisadores em www.tltaylor.com e www.jesperjuul.net . Lá vocês irão encontrar, inclusive, material das palestras.

Eu também apresentei um poster no congresso sobre um game com conceitos ecológicos que desenvolvi juntamente com a empresa Games for Business de São Paulo. Para quem quiser dar uma olhadinha no material, basta acessar meu blog no endereço http://gamingconceptz.blogspot.pt/2013/10/frog-future-and-reality-of-gaming.html

Go gamers!

Por Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Games são plataformas privilegiadas quando falamos de retórica procedimental. O nome é pomposo, mas a ideia – na verdade – é muito simples. Os games possuem capacidade de ensinar os players/usuários através de processos persuasivos.

O autor Ian Bogost em seu livro “Persuasive Games” define de maneira bastante clara o que vem a ser retórica procedimental e como podemos relacionar essa ideia com o mundo dos games:

“Procedural rhetoric is the practice of using processes persuasively. More specifically, procedural rhetoric is the practice of persuading through processes in general and computational processes in particular. Just as verbal rhetoric is useful for both the orator and the audience, and just as written rhetoric is useful for both the writer and the reader, procedural rhetoric is useful for both the programmer and the user, the game designer and the player. ” (2007, p.3)

Outro autor consagrado da área dos games, o uruguaio Gonzalo Frasca, ilustra magistralmente a ideia anterior usando o game “Super Mario Bros” como exemplo. Frasca diz que um jogador que nunca jogou o game tende a testar os botões na primeira experiência com a interface e – partindo disso – descobre que o personagem basicamente anda e pula.

Em seguida se o player sair andando e encostar no primeiro inimigo que aparece, ele morre. Temos uma série de informações aqui: 1) eu ando e pulo com o personagem; 2) eu morri ao encostar no inimigo; 3) se eu pular em cima dele ou sobre ele pode ser que eu continue jogando. Ao combinar os inputs é possível criar novos entendimentos para os procedimentos necessários no jogo.

No decorrer do game o jogador vai recebendo mais informações que vai combinando e montando um repertório de procedimentos que permite que ele avance pelo percurso da narrativa.

Os video games através dos anos estão oferecendo de maneira mais clara e mais intuitiva o aprendizado lúdico para os jogadores. Aqui é um ponto de intersecção onde educação e ludicidade se encontram, mas isso é assunto para outro post.

As regras e os jogos

05 / 12 / 12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Diversas definições de “jogo” apresentam como característica um “sistema de regras” como elemento fundamental. Jull (2005, p.55) afirma que regras de jogos são paradoxais, pois – em um primeiro momento – “regras” soam contrário ao entretenimento. Porém, segundo o autor, são as regras que fornecem o componente de diversão dos game.

São as regras que oferecem ao jogador os desafios e os obstáculos a serem superados. Através das regras, estabelecemos um pacto de concordância entre o jogo e o(s) jogador(es), independente de plataforma que ogame irá se passar.

As regras variam de acordo com o tipo de jogo. Uma brincadeira popular como esconde-esconde possui regras totalmente variáveis que, muitas vezes, são acordadas entre os players no momento da ação e podem variar de grupo para grupo. Um game de tabuleiro de caráter comercial, extremamente sofisticado, com certeza terá um manual cheio de regras e criado por um time de game designers. Dentro deste contexto parece haver um caminho de complexidade de regras que parte de algo totalmente livre e imaginativo para situações com limites, fronteiras e leis bem delimitadas.

Dentro deste contexto Caillois (1986, p.64 a 70) apresenta uma visão extremamente interessante de como é possível ir “da turbulência até a regra”. O autor propõe dois termos distintos e diametralmente opostos que denomina “paidia” e “ludus”.

Paidia é uma expressão que o pesquisador define como a brincadeira/jogar espontâneo. É improvisação livre. Trata-se de crianças criando regras em tempo real no quintal para dar vida aos mundos de fantasia que estão imersas naquele momento.

Ludus, segundo Caillois, é o jogo controlado. Jogos com regras, manuais, limites e instruções são parte do contexto.

Em um processo de design de game é importante identificar o Continuar lendo

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

O ponto de partida do presente texto é uma reflexão de Salen e Zimmerman (2004) proposta no livro “Rules of Play” onde os autores observam que a incerteza é um atributo central de todo jogo e que também é um componente do significado do jogo.

A incerteza parece ser um combustível que nos motiva, inclusive, a jogar o mesmo jogo diversas vezes. Seja porque é um jogo de videogame que oferece um novo nível de dificuldade quando é finalizado ou um board game que é jogado diversas vezes com players diferentes a cada partida.

Trefay (2010, pg. 20) nos dá um bom exemplo de como um experimento lúdico pode ter as características de incerteza e simplicidade, trata-se do jogo “4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness”.

No curioso game criado pelo game designer Petri Purho a única maneira de ganhar uma partida é ser a única pessoa no mundo conectada por quatro minutos e trinta e três segundos na interface do jogo. Durante este tempo tudo que se vê é uma tela preta. O mecanismo do jogo checa constantemente um servidor na internet para verificar se alguma pessoa no mundo o está acessando. Se alguém está acessando a tela preta some e o jogo acaba. Apesar da ideia ser original é inviável comercialmente, por isso ele funciona mais como um projeto artístico experimental do que um game comercial.

O jogo, na verdade, foi inspirado pela peça musical  4’33’’ , também chamada de “Quatro minutos e trinta e três segundos de silêncio”, do compositor avant-garde John Cage.

Logo, podemos notar que a ideia de incerteza como componente de game design pode estar ligada ao fator de aleatoriedade. Uma rolada de dados, o embaralhar de um deck de cartas, inimigos que surgem em lugares diferentes na tela a cada partida e até mesmo jogadores diferentes dentro de um mesmo game podem gerar a incerteza.

Parece que é esta incerteza que faz com que o percurso dentro das experiências lúdicas seja mais interessante e imersivo.

O previsível e o óbvio parecem ganhar cada vez menos espaço dentro dos games e experimentos lúdicos. Portanto, juntamente com uma mecânica funcional e uma história envolvente, devemos pensar como os games podem – acima de tudo – surpreender sempre.

A discussão é longa e muito maior que estas poucas palavras, mas a reflexão é válida para acompanhar todo e qualquer tipo de projeto lúdico.

Referências bibliográficas:

SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: game design fundamentals. Massachusetts; The MIT Press, 2004

TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

1.Definições, reflexões e apontamentos

Dentro da área de games há uma vertente de discussão sobre os ARGs (sigla para Alternate Reality Games) que se ampliou nos últimos anos devido ao destaque que essa modalidade ganhou em meio aos festivais de publicidade ao redor do mundo. Algumas vertentes de estudo preferem chamar este tipo de interação de “narrativa transmídia” e outras dão o nome de “narrativa multi plataforma”. Independente de nomenclaturas ou categorizações, o objetivo do texto é observar e refletir sobre esta modalidade de contar histórias e interagir com um tipo peculiar de player.

Um exemplo prático que merece ser ressaltado dentro desse contexto é a campanha “Why so serious?” que aconteceu entre 2007 e 2008 para promover o lançamento do filme Batman – The Dark Knight. O editor do site Brainstorm 9, Carlos Merigo, ressalta que esta campanha uniu entretenimento com relevância e conseguiu uma integração de mídias fora do comum utilizando a linguagem do entretenimento como guia. A campanha, inclusive, foi premiada com destaque no Festival de Criatividade de Cannes de 2009 e recebeu grand prix na modalidade “viral”.

Em linhas gerais, a campanha Why so serious é uma maneira multi plataforma de envolver o espectador no filme antes dele estrear no cinema. Através de uma série de sites ficcionais, pistas em redes sociais e vídeos fake, é possível acompanhar detalhes do universo do filme do personagem Batman de maneira extremamente imersiva e aprofundar a experiência da tela para um público seleto (nas referências, ao final do texto, o leitor encontrará um link para o video case completo da campanha).

Partindo desses insights iniciais, surge o Continuar lendo

Cinco planos

06 / 11 / 12

Por Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

É interessante examinar, dentro da indústria do entretenimento, a área de games eletrônicos. Esta, nos últimos anos, tornou-se um espaço privilegiado de mediação, construção de narrativa e consumo de serviços e bens (materiais e simbólicos).

Dentro dos estudos que dizem respeito a esta área há uma referência bibliográfica extremamente inspiradora e que vale a pena de ser citada nesse texto. Trata-se do livro “VIDEO GAME SPACES – image, play and structure in 3D worlds” que traz uma abordagem extremamente didática no tangente ao processo de materializar a interface entre o game e os jogadores.

O autor Michael Nitsche (2008) teoriza sobre a ideia de “cinco planos” que compõe o ecossistema entre gameplayer. Segundo o autor, este cinco planos são:

1. O plano das regras: que é, basicamente, o que está contido na plataforma ou console do jogo.  Este conjunto de “leis” estabelece – por exemplo – física, inteligência artificial, limites e arquitetura dos níveis do game. É importante lembrar que os jogadores não precisam entender a lógica do código por trás do jogo, eles devem decodificar o mundo do game que lhes é proposto na tela, por mais fantasioso ou abstrato que este seja. Nesse caso, como afirma Turkle (1984, p.83) “além da fantasia, há sempre as regras”.

2. O plano mediado: que é o que é exibido na tela ao jogador. O espaço de uso da imagem que Continuar lendo

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Em julho de 2007 escrevi as primeiras reflexões deste tema para a Revista Marketing. Apesar da data distante, alguns pontos deste material pedem uma reedição, pois, há alguns registros históricos que, particularmente, considero essenciais para estudarmos o universo lúdico.

De 2007 para cá também tivemos um crescimento exponencial na modalidade de games intitulada Massive Multiplayer Online Role Playing Games, ou MMO como os adeptos costumam tratar.

Desde a publicação do conteúdo na Revista Marketing este tipo de game multi jogadores se sofisticou não somente em tecnologias, gráficos e interação digital, mas também em termos de modelo de negócio. Jogos como o World of Warcraft, por exemplo, movimentam uma quantidade de dinheiro em seu universo que é muito maior que o PIB de vários países do mundo.

Porém, antes de falarmos sobre MMORPGs é importante olharmos para trás, mais precisamente para o início da década de 70 para encontrarmos a modalidade original que – possivelmente – foi a inspiração e referência a estes jogos on-line: os Role Playing Games (RPGs).

Em 1974 surgia nos Estados Unidos um jogo diferente: tinha tabuleiro, peças e dados e uma particularidade: misturava ação com representação teatral. Era o “Dungeons & Dragons”, uma das primeiras experiências bem sucedidas de RPG. Nele, os jogadores, com suas fichas de personagens, interpretavam papéis de fantasia medieval, como guerreiros, elfos, magos e construíam uma narrativa junto com uma pessoa que encarnava o papel de “Mestre de Jogos”, o responsável por narrar a saga para as demais pessoas. A grande inovação que o RPG trouxe na época foi a de que era um jogo que não tinha necessariamente ganhadores ou perdedores, todos os que jogavam tinham como objetivo dar continuidade a uma aventura para que ela durasse o maior tempo possível.

Novas modalidades desses jogos foram surgindo no decorrer dos anos. Novos cenários, novas regras, e o jogo foi se difundindo em todo o mundo, inclusive no Brasil. Com a popularização dos computadores pessoais na década de 80, e os videogames nos anos 80 e 90, surgiram alguns RPGs eletrônicos, porém ainda limitados, pois tinham fim pré-determinado e, consequentemente, não permitiam que a experiência se ampliasse.

Foi com a internet que os jogos deram grande salto, pois surgiu a possibilidade de criar personagens, jogar com pessoas do mundo todo e atuar em aventuras que agora não têm fim pré-determinado. Surgem então os Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs).

Fazendo um breve levantamento de Continuar lendo

Por Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Muita calma, caro leitor. Diferente do que – aparentemente – aponta o título, este texto não é sobre exploração de trabalho infantil, é sobre um parque temático com uma proposta bastante diferente e ligeiramente polêmico em alguns pontos de vista.

O parque KidZania possui como premissa o mote de que é um local onde crianças de 3 a 12 anos podem “brincar de adulto”. Através de uma grande brincadeira de role playing, podem experimentar diferentes tipos de trabalhos e entender a dinâmica social de esforço e recompensa.

KidZania é uma ideia desenvolvida pelo empresário mexicano Xavier López Ancona que abriu a primeira unidade na cidade do México em 1999 com o nome de Ciudad de los Niños. Depois de anos de investimento e expansão de franquias, a marca se conseguiu obter lucro em 2011 e ampliou suas bases para várias cidades do mundo como Tokio, Lisboa, Seoul, Jakarta, DUbai, Kuala Lumpur e outras muitas cidades pelo mundo. Parece, inclusive, que logo mais teremos o Kidzania no Brasil também. No site http://www.kidzania.com.br o lançamento é prometido para 2012 no Shopping Eldorado de São Paulo.

Para dar uma noção mais clara de como é o funcionamento do parque reproduzo a seguir um texto que se encontra no site brasileiro da marca (http://www.kidzania.com.br/the-concept.php). Segundo o descritivo

A KidZania oferece às crianças e seus pais um ambiente seguro, único, muito realista e educacional, que permite que as crianças com idades entre 4 e 12 anos façam o que vem naturalmente a eles, brincando e imitando tradicionalmente as atividades adultas. Como no mundo real, as crianças executam “trabalhos” e são pagas por isso (como um policial bombeiro, médico, jornalista, comerciante, etc) ou paga-se para fazer compras ou para se divertir. O parque temático indoor é uma cidade construída à escala das crianças, completas com prédios, ruas pavimentadas, veículos, o funcionamento da economia e destinos reconhecidos na forma de estabelecimentos” e patrocinado por importantes marcas multi-nacionais e nacionais.

Ao que tudo indica, as atividades são desenhadas para serem simultaneamente divertidas e pedagógicas, com base no conceito de edutainment (educação + entretenimento). O lúdico parece ser o combustível do ambiente proposto no parque e a interface com as marcas garante uma certa dose de realidade para os freqüentadores.

Outro ponto que chama a atenção no parque é que dentro do ecossistema do Continuar lendo

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Escrever sobre dados de mercado sempre incute datar algum tipo de conteúdo, mas creio que é válida a observação em torno de algumas características do mercado brasileiro de games. E este mercado possui características bem peculiares se comparado a outros mercados de destaque no mundo.

Em outubro de 2012, o jornal Folha de São Paulo publicou um estudo* – realizado pelo Ibope juntamente com a consultoria de pesquisa GFK e Acigames – sobre o mercado tupiniquim de games.

A chamada da matéria aponta que “mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer”. Outros pontos que merecem destaque desse estudo:

1-) De cada 100 brasileiros, 23 jogam games. Essa porcentagem corresponde a cerca de 46 milhões de pessoas.

2-) Os gamers brasileiros se distribuem em 67% que jogam console, 42% computador ou notebook, 17% smartphone ou tablet e 7% consoles portáteis.

3-) Contrariando a ideia de que game é “coisa de meninos”, 47% do público gamer é composto de mulheres.

4-) O mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões crescerá em média 7,1% por ano até 2016 quando atingirá R$ 4 bilhões.

Com tanto potencial aparece uma dúvida: por que o governo não investe na área? Estamos com o terreno pronto para crescer cada vez mais dentro deste mercado e tudo o que vemos são impostos abusivos e burocracia para a entrada de grupos investidores estrangeiros.

Talentos não faltam para potencializar uma indústria criativa desse porte aqui no Brasil. Parece que o que falta é visão para enxergar as inúmeras possibilidades.

O País tem números expressivos para web e mobile, mas parece estar longe o dia em que teremos títulos 100% brasileiros se destacando na praia de consoles.

Eu ainda tenho esperança de ver isso acontecer. Enquanto isso, vamos brigando para produzir nossos jogos com as ferramentas que estão disponíveis.

*O link para consulta desta matéria da Folha se encontra na URL: http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml

Vince (@vincevader)

Neste texto destaco algumas características que transitam entre os games e os filmes e vice versa. Sabemos que ambos são produtos culturais inseridos dentro da ampla indústria do entretenimento e, sem dúvida, um influencia – consideravelmente – o outro em termos de linguagem, dinâmica e estética.

Em alguns momentos os dois mundos que discutimos neste texto se hibridizam e formam experimentos interessantes como o game Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) onde o componente narratológico alcança uma dinâmica bem próxima do que poderíamos resumir como um “filme interativo e lúdico”. O jogador comanda ações em modelo de árvore de decisão que vão se desenvolvendo como cenas de um filme entre um apertar de botão e outro. Heavy Rain trabalha com a ideia de que múltiplas decisões durante o percurso geram finais diferentes, aumentando assim, a possibilidade de umplayer experienciar novamente a trama, optando por caminhos (e decisões) diferentes.

Parece que uma coisa é possivelmente certa: apesar das diferenças de plataforma é inegável que os filmes influenciam a linguagem dos games e vice versa. E quando observamos a transição de conteúdo entre estas plataformas, percebemos que há uma estratégia de desdobramento transmidiático que remonta aos primeiros consoles lançados na década de 1980. Nos primórdios desta década havia o filme E.T (Steven Spielberg, 1982) e então foi criado o jogo E.T.(Atari, 1982) baseado na película. Avançando alguns anos tivemos o lançamento do jogo Silent Hill (Konami, 1999) e então foi feito o filme sobre o game (Christophe Gans, 2006). Há uma inversão de papeis nesse âmbito onde primeiro os filmes se desdobram em jogos e depois os jogos são moldados para irem para o cinema.

Trazendo esta discussão mais para o lado dos games, podemos recorrer a uma importante figura desse mercado: trata-se de Sidney “Sid” Meier (1954). Meier é um programador canadense edesigner de vários strategy games para computador, sendo “Civilization” uma de suas obras mais conhecidas. O game designer, sem dúvida, é um dos maiores colaboradores criativos da indústria degames na atualidade.

Meier diz que há uma diferença crucial entre games e filmes. No game, quanto maior a atenção que é focada no jogador, maior é a chance do game ser bem sucedido. Em um filme, você está vendo a história de outro alguém, logo quanto melhor for a história, os atores, os efeitos, etc. mais interessado o espectador pode se tornar durante a experiência.

Michael Nitsche (p.57) em seu livro Video Game Spaces, aponta que um diretor de Continuar lendo