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As regras e os jogos

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) Diversas definições de “jogo” apresentam como característica um “sistema de regras” como elemento fundamental. Jull (2005, p.55) afirma que regras de jogos são paradoxais, pois – […]

05/12/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Diversas definições de “jogo” apresentam como característica um “sistema de regras” como elemento fundamental. Jull (2005, p.55) afirma que regras de jogos são paradoxais, pois – em um primeiro momento – “regras” soam contrário ao entretenimento. Porém, segundo o autor, são as regras que fornecem o componente de diversão dos game.

São as regras que oferecem ao jogador os desafios e os obstáculos a serem superados. Através das regras, estabelecemos um pacto de concordância entre o jogo e o(s) jogador(es), independente de plataforma que ogame irá se passar.

As regras variam de acordo com o tipo de jogo. Uma brincadeira popular como esconde-esconde possui regras totalmente variáveis que, muitas vezes, são acordadas entre os players no momento da ação e podem variar de grupo para grupo. Um game de tabuleiro de caráter comercial, extremamente sofisticado, com certeza terá um manual cheio de regras e criado por um time de game designers. Dentro deste contexto parece haver um caminho de complexidade de regras que parte de algo totalmente livre e imaginativo para situações com limites, fronteiras e leis bem delimitadas.

Dentro deste contexto Caillois (1986, p.64 a 70) apresenta uma visão extremamente interessante de como é possível ir “da turbulência até a regra”. O autor propõe dois termos distintos e diametralmente opostos que denomina “paidia” e “ludus”.

Paidia é uma expressão que o pesquisador define como a brincadeira/jogar espontâneo. É improvisação livre. Trata-se de crianças criando regras em tempo real no quintal para dar vida aos mundos de fantasia que estão imersas naquele momento.

Ludus, segundo Caillois, é o jogo controlado. Jogos com regras, manuais, limites e instruções são parte do contexto.

Em um processo de design de game é importante identificar o

público para criar um bom balanço entre estes dois lados opostos ou focar em um dos dois extremos.

Aqui surge a pergunta: será possível equilibrar um lado totalmente imaginativo e desprendido de regras com instruções claras que resultem em um vencedor? Acredito que o premiado card game europeu Dixit (2008) seja um bom exemplo desse tipo de situação.

Na página oficial do card game que pode ser acessada no site Board Game Geek (http://boardgamegeek.com/boardgame/39856/dixit) encontramos um resumo das regras que fornece uma ideia da dinâmica do jogo:

1) Um jogador é o contador de histórias a cada turno. Ele olha para as seis cartas com imagens na sua mão, escolhe uma delas e cria uma frase que deve ser dita em voz alta (sem mostrar a carta para os demais jogadores). Os players selecionam em suas mãos qual a carta que mais acham que se relaciona com a sentença dita pelo contador de histórias da rodada de maneira subjetiva.

2) Então, cada um dos jogadores dá a carta selecionada para o contador de histórias, sem mostrar sua figura para ninguém. As cartas são embaralhadas e – em seguida – reveladas na mesa para todos verem de maneira randômica. Nesse momento, os jogadores (baseados no que foi dito pelo narrador da rodada) devem apostar suas fichas para adivinhar qual é a carta do contador de histórias da rodada.

Se ninguém ou todos acertarem a figura correta, o contador de histórias marca zero e cada um dos jogadores marca 2 pontos. Os jogadores marcam 1 ponto para cada ficha apostada na sua carta. O jogo termina quando o deck de cartas esgota ou alguém alcança 30 pontos (sempre alternando o contador de histórias a cada rodada).

Em Dixit, as regras de pontuação, aposta e término de partida são as regras, ou componentes do ludus como propões Caillois. A paidia se manifesta no storytelling, muitas vezes nonsense e totalmente desprendido de instruções. Cada partida com pessoas diferentes se torna única, justamente por essa liberdade de criação que o game oferece.

Talvez seja possível criar o caos em um game, mas direcionado com regras básicas que comandam a partida com um mínimo de coerência garantindo o fator de diversão essencial.

Referências bibliográficas

CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica (FCE), 1986.

JULL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press Books, 2005.


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