X

A incerteza como componente de game design

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) O ponto de partida do presente texto é uma reflexão de Salen e Zimmerman (2004) proposta no livro “Rules of Play” onde os autores observam que […]

23/11/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

O ponto de partida do presente texto é uma reflexão de Salen e Zimmerman (2004) proposta no livro “Rules of Play” onde os autores observam que a incerteza é um atributo central de todo jogo e que também é um componente do significado do jogo.

A incerteza parece ser um combustível que nos motiva, inclusive, a jogar o mesmo jogo diversas vezes. Seja porque é um jogo de videogame que oferece um novo nível de dificuldade quando é finalizado ou um board game que é jogado diversas vezes com players diferentes a cada partida.

Trefay (2010, pg. 20) nos dá um bom exemplo de como um experimento lúdico pode ter as características de incerteza e simplicidade, trata-se do jogo “4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness”.

No curioso game criado pelo game designer Petri Purho a única maneira de ganhar uma partida é ser a única pessoa no mundo conectada por quatro minutos e trinta e três segundos na interface do jogo. Durante este tempo tudo que se vê é uma tela preta. O mecanismo do jogo checa constantemente um servidor na internet para verificar se alguma pessoa no mundo o está acessando. Se alguém está acessando a tela preta some e o jogo acaba. Apesar da ideia ser original é inviável comercialmente, por isso ele funciona mais como um projeto artístico experimental do que um game comercial.

O jogo, na verdade, foi inspirado pela peça musical  4’33’’ , também chamada de “Quatro minutos e trinta e três segundos de silêncio”, do compositor avant-garde John Cage.

Logo, podemos notar que a ideia de incerteza como componente de game design pode estar ligada ao fator de aleatoriedade. Uma rolada de dados, o embaralhar de um deck de cartas, inimigos que surgem em lugares diferentes na tela a cada partida e até mesmo jogadores diferentes dentro de um mesmo game podem gerar a incerteza.

Parece que é esta incerteza que faz com que o percurso dentro das experiências lúdicas seja mais interessante e imersivo.

O previsível e o óbvio parecem ganhar cada vez menos espaço dentro dos games e experimentos lúdicos. Portanto, juntamente com uma mecânica funcional e uma história envolvente, devemos pensar como os games podem – acima de tudo – surpreender sempre.

A discussão é longa e muito maior que estas poucas palavras, mas a reflexão é válida para acompanhar todo e qualquer tipo de projeto lúdico.

Referências bibliográficas:

SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: game design fundamentals. Massachusetts; The MIT Press, 2004

TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010


Todos os direitos reservados, 2018.