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A figura do interator

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader) Neste texto, eu gostaria de discutir sobre uma intrincada figura surgida dos tempos de comunicação e tecnologias convergentes em que vivemos: trata-se do interator. O ecossistema […]

04/09/12

Vicente Martin Mastrocola (@vincevader)

Neste texto, eu gostaria de discutir sobre uma intrincada figura surgida dos tempos de comunicação e tecnologias convergentes em que vivemos: trata-se do interator.

O ecossistema do interator é o mundo das telas conectadas, um ambiente onde tablets recebem conteúdos diretamente dos aparelhos de TV e smartphones interagem com displays digitais em um ponto de venda. Esta breve introdução a respeito do interator nos fornece uma noção de expectativas e anseios de um consumidor diferenciado dentro do cenário contemporâneo.

O nome “interator” evoca na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que “interage” com algo. Como é um termo muitas vezes ligado a um cenário de tecnologia, a ideia de interator pode parecer – em um primeiro momento – unicamente ligada ao universo dos jogos eletrônicos. Mas devemos pensar em todas as possibilidades interativas em múltiplas plataformas digitais.

O universo dos games possui sim uma importância muito grande quando buscamos referências para estudar a figura do interator. Ao voltarmos nosso olhar para alguns anos no passado vemos a figura em questão emergindo em um dos primeiros experimentos de games eletrônicos da história: o Pong. Segundo Cohen (1984, p.17) o Pong era uma representação abstrata de uma partida de tênis de mesa entre dois jogadores, que usavam controles rudimentares que simulavam as “raquetes” e que faziam com que um retângulo branco movimentasse verticalmente na tela. Este game que surgiu em arcades e consoles em 1972 transformou a TV de certa maneira. O Pong transformou o espectador (viewer) em algo além de um jogador (player) e levou-o a experiências interativas únicas, mostrando nuances iniciais da figura que este texto se propõe a discutir.

Partindo desse princípio, podemos começar a desenhar o conceito de interator.

Janet Murray, em sua obra Hamlet no Holodeck, propõe que o elemento transformador de um espectador comum em um interator é a capacidade de agência, entendida como a capacidade de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas. Segundo a autora, espera-se sentir agência no computador quando se dá um duplo clique sobre um arquivo que se abre diante de nós, ou quando se insere números em uma planilha eletrônica e se observa os totais serem reajustados. (2001, p. 127).

Com os entrelaçamentos entre diferentes plataformas pode-se pressupor que a capacidade de agência não se limite apenas a operar um software, abrir um arquivo no computador ou jogar um game eletrônico. Talvez seja possível propor que a capacidade de agência se amplia de uma plataforma à outra e se completa com experiências transmidiáticas.

A figura do interator caminha por diferentes plataformas conectadas, explorando o que cada uma tem de melhor a oferecer em termos de interatividade e conteúdo.

Tomando como exemplo um produto com diferentes desdobramentos em diversas plataformas midiáticas como a série de animação Star Wars: Clone Wars, observa-se que enquanto um indivíduo acompanha um capítulo na televisão ele é espectador. Ao terminar o episódio, se o mesmo indivíduo se conecta a internet para discutir a trama com outros usuários, joga um game da franquia, cria teorias para os próximos capítulos em redes sociais ou busca sites de notícias para discutir o conteúdo da série está assumindo, então, a postura de interator. É bom lembrar que apenas alguns indivíduos mais envolvidos com o seriado assumem essa postura participativa que demanda tempo na internet e disponibilidade para esse tipo de produção.

Muitas vezes o papel de interator se funde ao papel de fã quando se trata de um produto cultural midiático. Serve-se aqui da observação de Henry Jenkins (2006, p. 41), sobre o significado cultural do fã:

Não se torna um “fã” apenas por assistir regularmente determinado programa, mas por traduzir esta

experiência em algum tipo de atividade cultural, por compartilhar idéias e impressões sobre o programa com os amigos, por ingressar em uma comunidade de fãs que compartilham interesses em comum. Para os fãs, é natural que o consumo deflagre a produção, a leitura gere a escrita, a cultura do espectador se torne cultura participativa.

Jenkins (2008), em obra posterior, reforça a argumentação proposta por Murray (2001) sobre a distinção entre autor, leitor, produtor, espectador, criador e intérprete é difícil de ser realizada na figura do consumidor desse tipo de série, definitivamente ele é tudo isso na figura do interator.

Murray (2001, p. 50) classifica esses interatores como audiência ativa quando os autores e produtores de uma ficção seriada expandem a história para incluir nela múltiplas possibilidades, o leitor adquire um papel mais ativo e talvez, por conseqüência, mais criativo.

Observar o comportamento do interator na contemporaneidade faz parte do trabalho de estudar e pesquisar nuances do comportamento de consumo e participação em mídia digital desse público, que cresce cada vez mais no mundo de telas conectadas e tecnologias convergentes que vivemos.

Referências:

COHEN, Scott. Zap: the rise and fall of Atari. New York: McGraw-Hill, 1984.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.

JENKINS, Henry. Fans, bloggers and gamers: exploring participatory culture. New York: NYU Press, 2006.

MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Ed. Unesp, 2001


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